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Einiges über die Ligen - mit Worten und Torten

Neues Schema für Kampf-Ligen


Update 22.10.2007

Pünktlich am 22. Oktober 2007 bescherte das aktuelle Update der Spielergemeinschaft ein neues Schema für die Kampf-Ligen und optische Verbesserungen der Kampfarenen.
Die neuen Arena-Untergründe sind wirklich schön geraten. Eher Bauchschmerzen bereitet die Einteilung der Kampf-Ligen, von angekündigten Veränderungen des Clanliga-Systems ganz zu schweigen ...

Was beinhaltet das Update?

Es gibt nun fünf statt drei Kampf-Ligen, die Aufteilung erfolgt wie folgt:

• 1. Kampf-Liga: die 1 000 besten User
• 2. Kampf-Liga: über 250 000 investierte Skillpunkte
• 3. Kampf-Liga: über 50 000 investierte Skillpunkte
• 4. Kampf-Liga: über 10 000 investierte Skillpunkte
• 5. Kampf-Liga: unter 10 000 investierte Skillpunkte

Fünf Ligen

Außerdem wurden 15 neue Arenauntergründe gestaltet, die nacheinander - je nach der aktuellen Liga des Spielers - freigeschaltet werden.

Ein Blick in die Statistik

Was folgt nun aus dieser Änderung? Am 20. Oktober 2007 waren 707 525 User bei XBlaster angemeldet. Betrachten wir einmal, wie sich die Spieler auf das neue Liga-System verteilen. Grundlage ist dabei der Highscore nach gesammelten Skillpoints, in dem allerdings die für Credits gekauften und investierten Skills nicht berücksichtigt sind.

Statistik 1

Über 170 000 User tauchen überhaupt nicht im Ranking auf. Das sind 24 %, also fast ein Viertel aller Accounts. Zum Teil sicherlich Spieler, die sich angemeldet und noch nicht begonnen haben. Aber überwiegend eher User, die zwar die Anmeldungsprozedur geschafft haben, aber dann keine Lust zu weiteren Aktivitäten hatten, an technischen Problemen (z. B. der Flash- oder Java-Einbindung in ihren Browser) gescheitert sind oder mit dem Handling nicht klar kamen.

Fast 477 000 haben noch keine 10 000 Skillpoints erspielt und bilden die 5. Liga. Das sind etwa 67 %, also gut zwei Drittel aller Accounts. Hierunter sicherlich viele Spielanfänger, aber auch jede Menge User, die nur mal in XBlaster hineingeschnuppert und dann schon früh die Lust verloren haben. Immerhin haben gut 80 000 dieser Spieler eine Stunde und mehr mit XBlaster verbracht.

Mehr als 10 000 Skillpoints erreicht haben knapp 61 000 Spieler (etwa 8,5 %), die sich nun auf die vier oberen Kampf-Ligen verteilen.

Wo sind die aktiven Spieler?

Im Onlinezeit-Highscore um Rang 61 000 herum platziert man sich ab etwa dreieinhalb Stunden, die man im Spiel eingeloggt war. Ab der 4. Liga dürfte man also die Spieler finden, die etwas mehr Zeit für XBlaster aufgebracht haben und weiter im Spiel aktiv sind.

 Statistik 2

Von den über 60 000 Spielern mit mehr als 10 000 gesammelten Skillpoints sind mehr als 48 000 in der 4. Liga. Das sind fast 80 %.

Über 50 000 Skillpoints haben mehr als 9 000 Spieler erreicht (15,2 %). Um einen Rang im Onlinezeit-Highscore in diesem Bereich einzunehmen, ist eine Spielzeit von etwa 26 Stunden erforderlich. Diese Gruppe bildet jetzt die 3. Kampf-Liga.

Über 2 000 (3,4 %) sind in der neuen 2. Kampf-Liga, beginnend bei über 250 000 Skillpoints. Der entsprechende Onlinezeit-Wert liegt bei fast sechs Tagen.

Zur 1. Kampf-Liga gehören nach wie vor 1 000 Spieler, das sind 1,7 %. Rang 1000 im Onlinezeit-Highscore setzt 12 Tage und 9 Stunden im Spiel voraus.

Der Highscore für die Onlinezeit ist natürlich nur ein ungefährer Anhaltspunkt für die Aktivität der Spieler und den Platz im Skill-Ranking. Manche sammeln schneller, andere langsamer. Außerdem wird im Highscore die Zeit berücksichtigt, die der Spieler in XBlaster eingeloggt war, nicht die reine Arena-Zeit.

Starke Gegner sind überall zu treffen

Welche Chancen hat der Spieler nun gegen seine Konkurrenz in den verschiedenen Kampf-Ligen?

Statistik 3

In der 3. und 4. Kampf-Liga kann man jeweils auf Gegner stoßen, die fünf mal mehr Skillpoints als die Liga-Neulinge investiert haben.

Geht man davon aus, dass die Grenze zur 1. Kampf-Liga bei etwa 2 Millionen Skillpoints liegt, dann kann man in der 2. Liga auf Gegner mit der achtfachen Stärke treffen (ein Neuling mit 250 000 Skillpoints kontra einen Spitzen-Zweitligisten).

Richtig haarig wird es dann in der 1. Kampf-Liga. Für das Schaubild oben wurde noch angenommen, dass der Einstiegswert bei 2 Millionen und der Spitzenreiter bei 80 Millionen liegt. Allerdings hat der Spitzenreiter schon jetzt über 91  Millionen erreicht. Dabei sind gegen Credits bzw. Euros gekaufte Skillpoints noch gar nicht berücksichtigt. Beide Werte wandern stetig nach oben, aber die Schere wird größer werden. Zur Zeit kann ein Erstliga-Einsteiger also auf einen Spieler treffen, der mindestens 45 mal so stark ist.

Die Suche nach dem Sinn ...

Die Aufteilung der bisherigen 3. Kampf-Liga auf zwei neue Ligen erscheint wenig sinnvoll. Die neue 5. Kampf-Liga ist eine reine Bolzplatz-Klasse, die man schon nach gut einer Stunde Spielzeit verlassen kann, wenn man die Missionen zügig angeht. Eine Abtrennung von der 4. Kampf-Liga ist nach allen Erfahrungen nicht notwendig.

Notwendiger und dringlicher erscheint eine weitere Unterteilung der 1. Kampf-Liga. Würde man z. B. diese Liga auf die stärksten 250 Spieler festlegen, würde der Unterschied immer noch bei einm Faktor zwischen acht und zehn liegen. Das bietet aber immer noch bessere Chancen als die jetzige Aufteilung. Die 2. Liga könnte aus den 1 000 hierauf folgenden Spielern bestehen. Der Stärkenunterschied läge bei einem Faktor 6 bis 8. Zwei weitere Ligen stehen dann noch für die Aufteilung der Spieler mit mehr als 50 000 Skillpoints zu Verfügung ...

Insgesamt drängt sich der Eindruck auf, dass die Unterteilung der Ligen weniger spieltechnische Gründe hat. Die Kampf-Ligen ensprechen eher Kunden-Segmenten, die nach Marketing-Gesichtspunkten gebildet worden sind.

Schöne neue XBlaster-Welt

Optisch etwas her machen die neuen Arena-Untergründe. Da ist einiges an Kreativität zum Nutzen des Spiels investiert worden. Man darf gespannt sein, nach und nach alle 15 Motive kennenzulernen. Es gibt auch neue Arrangements für die Zufallswände, die knifflige Spielsituationen versprechen ... Gut gemacht!

Blick aus dem Orbit

Und nicht nur optisch hat sich was getan. Kisten können jetzt das doppelte der bisherigen Zahl an Skillpoints enthalten: Maximal 100 statt des bisherigen Höchstwertes von 50. Das gilt allerdings nur für die Kampfarena, nicht für die Clanligen. Neben Credits, Euros und Schild-Packs findet man nun Munition für Missiles und Flammenwerfer.

Was ist noch zu erwarten

Ursprünglich war für dieses Update auch eine neue Struktur für die Clan-Ligen angekündigt worden, wobei die Aufteilung in 3 Ligen beibehalten werden sollte:

In der Clanliga werden dann Clanpunkte anstatt Skillpunkte gesammelt. Somit gibt es keine Skillpunkte mehr für den einzelnen User, sondern nur noch Clanpunkte für den Clanhighscore. Nach 28 Tagen verfallen die gesammelten Clanpunkte wieder.

ABER:

Am Ende des Monats werden die Mitglieder der Top 10 Clans wie folgt vergütet.

Top 10-Clans der 1. Clanliga bekommt jedes Mitglied:
- Platz 1: 1 000 000 Skillpunkte
- Platz 2: 500 000 Skillpunkte
- Platz 3: 250 000 Skillpunkte
- Platz 4: 100 000 Skillpunkte
- Platz 5: 50 000 Skillpunkte
- Plätze 6-10: jeweils 25 000 Skillpunkte

Aus den restlichen Clans der 1. Clanliga erhält jedes Mitglied 5000 Skillpunkte und bei den Clans der 2. Clanliga erhält jedes Mitglied 1000 Skillpunkte.
Somit bekommt die Clanliga ein wirkliches Eigenleben und ist kein Spiegel der Kampfarena mehr.

So lautete der Text der ersten Ankündigung im Forum, der allerdings schon nach einer Stunde wieder aus dem Netz genommen wurde. Wurde hier erst einmal geschrieben und erst dann gedacht?

Clanliga wohin?

Eine Clanliga ohne Skillpoints für die Spieler wird kaum jemand interessieren. Spitzenspieler erreichen in vier Wochen leicht mehr als eine Million Skillpoints. Und auch für alle übrigen sind die Prämien nicht wirklich interessant, zumal keine Garantie auf einen Sieg besteht. Niemand wird vier Wochen lang Punkte in der Clanliga sammeln wollen, ohne seinen Mech ausbauen zu können.

Man kann auch davon ausgehen, dass die Spitzenplätze der Clanliga dann nach Absprachen der Top-Clans besetzt würden. So, wie auch ein Turniersieg ohne Absprachen kaum möglich ist. Die - ohnehin nicht große - Chancengleichheit der Spieler ginge mal wieder den Bach hinunter.

Clanliga - ein Spiegel der Kampfarena ohne wirkliches Eigenleben? Es gibt deutliche Unterschiede zwischen beiden Bereichen. Zum einen können in der Clanliga auch weitaus schwächere Spieler auf weitaus stärkere Gegner treffen als in der Kampfarena. Die Clanliga ist also die ideale Geisterbahn des Spiels.

Wesentlich wichtiger für die Spielpraxis ist folgende Arbeitsteilung: Wer in Ruhe sammeln will, hat dazu jetzt größere Chancen in der Kampfarena (die ja auch oft als Sammelarena bezeichnet wird). Wer Zoff und Abenteuer sucht, geht in die Clanliga. Vor allem die 1. Clanliga ist berüchtigt für ihren enormen Munitionsverbrauch. Bei einer Clanliga ohne Skillpoints wäre es mit der relativen Ruhe in der Kampfarena endgültig vorbei - und für eine Menge Spieler das Spiel zu Ende.

Zu diesem Update ist dem Entwickler-Team nur zu raten, die Gehirnkapazität noch mal auf voller Leistung laufen zu lassen und Lösungen zu finden, die das Spiel attraktiv erhalten und attraktiver machen. Wenigstens optisch ist das ja schon gut gelungen.

22.10.2007 • StarA

     




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